Exclusivo: Realidade Virtual Retrospectiva 2016


23 dez 2016

A realidade virtual não é uma tecnologia nova. Mas, por muito tempo ficou restrita aos grupos de cientistas e acadêmicos com seus experimentos, validações e aperfeiçoamentos. Agora essa tecnologia avança para tornar-se mais acessível e realmente de massa.

Dá tranquilamente para dizer que o ano de 2016 foi recorde em surpresas boas e ações que sedimentaram o potencial transformador que essa tecnologia começa a ter no mercado.

Então, nada mais justo, do que fazer uma retrospectiva desses 12 meses, e explicar o que aconteceu de mais importante.

Janeiro

O primeiro semestre de 2016 foi marcado por grandes lançamentos, e grandes players entrando oficialmente no mercado. A Consumer Eletronic Show (uma das principais feiras de produtos eletrônicos) abriu o ano apresentando uma grande quantidade de produtos e conteúdos de realidade virtual (VR).

A Realidade Virtual rouba a cena na CES

 

Nessa feira, tivemos a abertura da pré venda da versão final do Oculus Rift, a exposição do HTC Vive (que chegou no final de março), as primeiras exibições de streaming em realidade virtual, uma grande quantidade de câmeras 360 em exibição, controles para jogos, estandes de filmes adultos em VR, e diversas marcas mostrando seus óculos adaptáveis para celulares.

Porque importou?

A CES é a primeira grande feira de notoriedade mundial relacionada à tecnologia, e como tal, é uma grande indicadora para apontar onde as empresas de tecnologia estão mirando. Portanto, observar que uma série de empresas estavam lá cobrindo diversas partes da cadeia produtiva e consumidora da VR, era um grande indicativo de que o negócio não era mais só de pessoas querendo um brinquedo novo para videogame.

Fevereiro

Pouco mais de um mês depois da CES, veio a MWC (Mobile World Congress). Nessa feira, que é voltada aos grandes lançamentos de celulares, eletrônicos e dispositivos móveis em geral, a VR despontou.

Apresentou novidades como a LG com o seu oculus de VR, a LG 360 CAM, a câmera da Samsung Gear 360, as diversas e variadas exibições de conteúdo com o Gear VR (Samsung), e o lançamento da Galaxy S7, segunda geração de celulares da Samsung adaptados para a realidade virtual, fruto da parceria da Samsung com o Facebook e sua empresa Oculus.

Mark Zuckerberg viraliza com sua foto na CES (Crédito: Facebook)

 

Para anunciar o lançamento oficial do S7, Mark Zuckerberg apareceu de surpresa. Mas, sua chegada para a apresentação foi percebida por pouquíssimas pessoas no auditório, pois enquanto caminhava em direção ao palco, alguns vídeos estavam sendo exibidos para a platéia.

Por que importou?

A foto acima levantou uma polêmica e trouxe depois uma discussão bem interessante sobre os cuidados e os perigos da realidade virtual na vida das pessoas. Eu até escrevi um pouco sobre isso aqui.

Março

Um dos maiores e mais populares festivais de tecnologia, inovação, cinema, música e mídias interativas do mundo é o SXSW, e lá, dessa vez, a realidade virtual brilhou.

Foto de Jay Janner / Associated Press

 

Esse foi o primeiro ano que teve uma categoria para produções em realidade virtual. Também houve 22 palestras sobre infinitos aspectos da VRl e dos usos dela, a apresentação de uma série de startups e empresas com negócios voltados a câmeras, óculos periféricos e diversas exibições de jogos, filmes e experiências híbridas.

Por que importou?

O SXSW confirmou a expectativa gerada desde janeiro, de que 2016 seria o ano da realidade virtual e que muita coisa iria acontecer. O histórico do evento é sempre de grande abertura à inovação e busca do que é tendência. Então ter um evento desse porte, pautou a conversa sobre muita coisa que aconteceu ao longo do ano dentro do universo da VR.

Abril

Lançamento do HTC Vive (Crédito: Steven Tweedie / Business Insider)

 

O lançamento do HTC Vive, concorrente do até então Oculus Rift, que estava isolado no mercado de oculus top de linha para computadores, marcou o mês de Abril. Com a chegada do Vive, os consumidores passaram a ter duas ótimas opções, desvinculando a realidade virtual de apenas uma marca.

Por que importou?

A concorrência aqueceu o mercado de VR. O HTC com seus controles para interação conseguiu subir o nível de interatividade e de imersão, e essa tecnologia começou a consolidar-se como menos dependente da empresa que trouxe essa nova geração de Oculus.

A GoPro anuncia novo app em VR (Cortesia da imagem: The Verge)

Apesar de grande parte dos bons conteúdos criados em realidade virtual estarem usando as câmeras GoPro, com um suporte que encaixa diversas câmeras nas mais variadas posições, levou quase 2 anos para que a empresa reagisse e apresentasse um kit com 6 câmeras já posicionadas e preparadas para criar um vídeo, que não dependia da costura das várias imagens capturadas (parte de um processo de edição em 360º que geralmente toma muito tempo)

Por que importou?

Popularizar e democratizar a VR e a criação de conteúdo pavimentam o caminho que essa tecnologia tem para se tornar uma mídia de massa. Isso é bom porque mostra que as empresas estão atentas ao movimento do mercado, como também é bom para o produtor de conteúdo que ganha um jeito mais prático para começar a entrar no 360º e na realidade virtual com qualidade.

 

No dia 14 de abril, o médico britânico Dr. Shafi Ahmed realizou a primeira cirurgia do mundo usando a realidade virtual. A operação, que durou aproximadamente três horas, foi transmitida ao vivo no site Medical Realities. (Cortesia: Business Insider)

 

Como a cirurgia é uma especialidade médica que exige alta qualificação técnica, a realidade virtual pode facilitar o processo de aprendizado de técnicas específicas.

O GIF acima entrou para a história: registra a cirurgia que aconteceu no Royal Hospital of London, quando um paciente teve um câncer retirado do intestino.

Por que importou?

A medicina e os cuidados com a saúde em geral se beneficiam muito com a inclusão da realidade virtual dentro de suas atividades. Esse segmento está cada vez mais aberto, buscando inovação e tecnologia. Isso abre um horizonte interessante para a realidade virtual, como ferramenta de aprendizagem para conhecimentos específicos ou profundamente técnicos.

Maio

Pouco mais de um mês do lançamento do HTC Vive, e com o Rift circulando no mercado, algumas percepções em relação à experiência de imersão do usuário começaram a se espalhar. Dentre elas, a quantidade de fios que limita a mobilidade de quem usa, o espaço em que se encontra que precisa ser aberto para evitar alguns acidentes (como já vistos em muitos vídeos), e o hardware do computador.

HP Omen X VR backpack (Cortesia: CNET)

Atenta a isso, a HP lançou um notebook leve e de alta perfomance, que pode se transformar em uma ‘mochila’ e ser usado em experiências com realidade virtual, fazendo com que o nível de mobilidade seja menos limitante. O preço desses computadores ainda é caro, até para quem compra fora, mas espera-se que fique mais acessível com o passar do tempo.

Por que importou?

Importou porque esses computadores, apesar do preço, fortalecem a tendência de mobilidade da realidade virtual. Isso pode trazer um novo fôlego ao mercado de computadores pessoais e de notebooks, os quais vem perdendo mercado, de forma progressiva, para os smartphones.

Importou também por conta da solução criativa em lidar com o problema do processamento e uso. Seu potencial ainda é um pouco restrito, mas provavelmente em parques de realidade virtual, esse computador pode ser a palavra de ordem.

Junho

Um dos principais pontos dentro da realidade virtual é o seu uso na área de entretenimento. Em junho, foi criado um território de jogos em VR, em Waterloo, no Canadá. O amplo espaço com diversos oculus, controles e áreas para se jogar, tornou-se um sucesso de público. Em pouco tempo já haviam recebido o pedido de mais de 30 pessoas querendo franquear o negócio para outros lugares no mundo.

Canadá abre o primeiro espaço de jogos em VR (Cortesia: The VR Pros)

 

Por que importou?

De acordo com Ryan Brooks, fundador da Ctrl V(nome da Gaming space), o objetivo deles era aumentar a adoção da realidade virtual pelas pessoas, já que muitas pessoas conhecem essa tecnologia mas nunca experimentou. E esse tipo de ação possibilita que o público tenha o primeiro contato e valide com a sua própria experiência o potencial do VR.

Steven Spielberg está trabalhando em um projeto de VR (Cortesia: Alphr)

 

Um dos maiores nomes do cinema, Steven Spielberg confirmou os rumores de que estaria trabalhando em um projeto em realidade virtual. Não se soube mais detalhes sobre quando seria lançado ou do que se tratava, mas só o fato desse diretor estar embarcando na história, desperta uma grande curiosidade no mercado. O projeto está sendo realizado com a The Virtual Reality Company, e já foram captados 23 milhões para a plataforma da VRC.

Por que importou?

A medida que a VR avança para tornar-se algo realmente de massa, se faz necessário a criação de conteúdos relevantes, de experiências profundas, de histórias imersivas e tudo o mais. E não é papel dos cientistas fazerem isso, e sim dos criadores de história, dos desenvolvedores de contos e roteiristas.

Por isso, passado esse primeiro momento de estranhamento, ter diretores do cinema tradicional incorporando-se ao mercado da realidade virtual e explorando essa tecnologia, nos leva a imaginar que haverá uma enorme transformação nos conteúdos.

Julho

Uma notícia que ganhou notoriedade no mundo da realidade virtual em julho, foi quando o Twitter contratou um time de pessoas para desenvolver uma plataforma para a VR. A notícia veio à tona depois de algumas contratações de empresas aparentemente ‘desconexas’ com a plataforma, como é o caso da Magic Pony Technologies, uma empresa de Machine Learning, e também a contratação de um dos Líderes de Design da Apple.

Twitter entra no negócio de VR. (Cortesia: TechCrunch)

Por que importou?

Um dos motivos da Internet ter se tornado tão importante e tão radicalmente transformadora para o mundo, foi ela ter se tornado ubíqua. Ou seja, desprendeu-se apenas do computador de mesa da casa, e foi para o notebook, para o celular, para o smartphone e agora está indo para as ‘coisas’. Ações como a do Twitter, reforçam o sinal que plataformas de redes sociais têm um próspero caminho pela frente, e que brevemente teremos múltiplas experiências em VR num só lugar.

Agosto

Além de ser um dos jogos mais populares do mundo e com mais conteúdo no YouTube, o Minecraft também é uma das maiores franquias de videogame da atualidade e a sua chegada em agosto para a realidade virtual não foi algo inesperado, era apenas uma questão de tempo. O jogo foi disponibilizado através das plataformas da Oculus Store e para a jogá-lo seria possível uso dele com controles do Xbox One.

Minecraft chega à realidade virtual (Crédito: The Verge)

Por que importou?

Importou pela grande base de jogadores que há do Minecraft e que agora podem ter um primeira contato com o jogo em realidade virtual.

Setembro

No começo de Setembro, a Microsoft anunciou que estava desenvolvendo uma adaptação do WebVR para os desktops, através do Microsoft Edge o navegador deles. A notícia pareceu como uma reação a outros navegadores que já estavam se posicionando nesse aspecto, e embora não tenha dado uma data clara para lançamento, a ação foi bastante positiva. O WebVR é uma API que permite que você possa usar navegadores através da VR. Até o lançamento o WebVR era a API usada dentro do Gear VR, e tinha compatibilidade com o Mozilla e com o Google Chrome.

Microsoft anuncia desenvolvimento de suporte do WebVR para o Windows (Crédito: Windows 101 Tricks)

 

Por que importou?

Essa foi uma daquelas ações que podem tornar a realidade virtual ubíqua, ou seja, que esteja em todos os lugares. A maior parte dos consumo de conteúdo em VR se encontra a partir da Internet, logo, reorganizar a usabilidade da web para a realidade virtual, e incorporar isso a base de usuários do Windows é tremendamente potencial.

Outubro

Em outubro, a NBA entrou pra história sendo a primeira liga profissional de algum esporte a iniciar com recorrência a gravação de algum esporte em realidade virtual. A parceria da liga americana com a NextVR (empresa de streaming de realidade virtual) oferece aos assinantes um jogo por semana em livestream ao longo de toda a temporada. O primeiro jogo foi o de abertura da liga entre o Sacramento Kings e o San Antonio Spurs, no dia 27 de outubro.

NBA fazendo transmissão em realidade virtual (Cortesia: Digital Trends)

 

Por que importou?

Sabe aquele papo de que a realidade virtual é o futuro do entretenimento? Pronto. Digamos que com isso ela já deixou de ser futuro e começou a ser presente. Pelo potencial imersivo e mais experiencial  que a VR tem, o crescimento da quantidade de usuários nos leva para uma reflexão mais profunda e filosófica, a qual brevemente iremos passar a medida que a realidade virtual e realidades mistas passam a fazer parte do nosso cotidiano: onde começa e onde termina a realidade, e o que é de fato está presente em algum lugar.

Ali Baba introduz compras por realidade virtual na plataforma (Cortesia: VR Scout)

 

Celebrando o festival de compras de 11 de novembro (conhecido como o maior evento global de compra de um dia, superando até a Black Friday) o Alibaba (maior e-commerce da Ásia) inaugurou um formato de compra em realidade virtual. Com o uso de qualquer cardboard e oculus VR passa a ser possível fazer compras em lugares bastante conhecidos no mercado chinês e global também como Macy’s, Target, Costco and Chemist Warehouse.

Nessa experiência, o mais interessante é que desprendido de qualquer controle, será possível entrar na loja, visualizar a maioria dos itens e conseguir fazer uma compra até dentro da plataforma. Além disso a empresa ainda planeja distribuir mais de 150 mil oculus VR através de sua plataforma.

Por que importou?

Além de ser um e-commerce global, distribuindo uma enorme quantidade de oculus, a ação tem o poder de escalonar e validar outras finalidades do uso da realidade virtual. Sem contar que essa ação é um sinal do que pode ser o futuro das compras pela Internet, e do comércio como um todo.

Novembro

De acordo com a Consumer Technology Association (Associação por trás da CES, aquele evento lá do começo do ano), 47% dos consumidores que iriam comprar algo na Black Friday, estavam interessados em produtos eletrônicos. E desses 47%, após os produtos clássicos (televisão, notebook, smartphones e tablets)  os dois produtos que mais estavam no interesse deles eram drones e os oculus VR. De acordo com a pesquisa, a estimativa era de 1.2 milhão de unidades de drones vendidos e de 700.000 oculus durante a Black Friday.

Interesse de compra por óculos e dispositivos para realidade virtual supera vários produtos de tecnologia emergente na Black Friday (Cortesia: Laughing Squid)

 

Por que importou?

Um dos indicadores que configuram o interesse do público é a venda. Nesse caso, a venda não superou as expectativas, mas a afirmação específica por parte dos consumidores durante a pesquisa, e o interesse entre os principais produtos, demonstra a crescente solidez desse mercado.

Dezembro

Uma das maiores notícias relacionados à VR em 2016, foi divulgada em Dezembro: Os maiores players do mercado decidiram juntar forças para aumentar mundialmente a adoção das tecnologias de VR. Google, AMD, Oculus, Valve, Razer, ARM Holdings, Intel, NVIDIA, Samsung, VeriSilicon, Tobii and Sensics e outras, têm como diretriz fortalecer o desenvolvimento aberto de mais iniciativas relacionadas à realidade virtual no mundo.

Outra iniciativa parecida e no mesmo período, foi a da criação da Global Virtual Reality Association. O grupo é formado pela Google, HTC,Oculus,Sony e Acer, as maiores corporações ligadas à tecnologia da atualidade. A organização sem fins lucrativos visa pesquisar e compartilhar as melhores práticas para a indústria, trazer mais stakeholders e promover o uso e adoção de mais oculus de realidade virtual.

Líderes do mercado de Realidade Virtual, unem forças para aumentar tamanho de mercado. (Crédito: GVRA)

 

Por que importou?

A união desses grupos pode criar um crescimento exponencial para a realidade virtual. Um dos principais problemas hoje entre os desenvolvedores de VR é a ausência de diretrizes padrão para as plataformas.  Ações como essa irão permitir que futuros projetos em realidade virtual tenham mais facilidade de escala, maior penetração de mercado, e principalmente, melhor produção de conteúdos. Há motivos para se ficar bastante otimista com essas duas uniões e acreditar que muitas coisas positivas para a VR sairão daí.

2017 vem aí…

2016 foi realmente um ano corrido. O que você acha que a realidade virtual tem na manga para 2017? Comente aqui com a gente.

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Victor Hugo Soares
Victor Hugo Soares

Victor Hugo Soares é cofundador da Predicto, uma empresa guarda-chuva de projetos com foco em solução de problemas globais, e líder do braço de Realidade Virtual da empresa, conhecida como Mergulho. Na Mergulho, já experimentaram e criaram conteúdos para educação, turismo, cultura e cinema em realidade virtual.

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