Se entre os anos 1980 a 2000, havia um estereótipo bem definido para o mercado dos games – adultos que tinham na veia a cultura Geek, e também crianças e adolescentes com tempo livre e acesso a esse tipo de passatempo – hoje, esse mercado é habitado por diferentes perfis de pessoas, o que significa oportunidades para diversas áreas.
Com a ascensão dos dispositivos móveis e o maior acesso à internet, o público gamer se diversificou de tal forma que Newzoo – maior empresa de pesquisa sobre Games, identificou 9 tipos de praticantes. Dentro desses perfis podemos perceber extremos: pessoas que jogam muito e estão totalmente inseridas no contexto dos jogos eletrônicos, e pessoas que jogam mas têm menos envolvimento neste universo.
Dentro desse grande mercado, existem segmentos, áreas de atuação, nichos e sub-nichos. Ou seja, há um amplo espaço a ser observado e ocupado em diversos tipos de negócios.
O mercado mudou drasticamente nos últimos 10 anos, no entanto, várias empresas ainda utilizam segmentações da década passada. O entretenimento completo requer uma segmentação completa. É exatamente por isso que dedicamos tanto tempo, experiência e trabalho a esses perfis – uma nova segmentação para uma nova geração de entusiastas de diversos jogos” – Peter Warman, CEO da Newzoo.
É importante ressaltar que os nove perfis que a Newzoo detectou não são os únicos perfis de pessoas que praticam jogos eletrônicos.
Além de explorar características dos perfis, criamos hipóteses de negócios que podem ser interessantes para quem tiver interesse em empreender ou utilizar esse mercado como plataforma de comunicação, marketing e canal de vendas.
#1 Fascinado(a) por Games
São aquelas pessoas que atualmente têm tempo para jogar, gostam muito de jogos e têm condições para investir. Talvez seja o público mais cobiçado pelas empresas, pois pode prover boas receitas e atenção, consequentemente, é o público que tem a maior quantidade de ofertas.
Observamos que a geração de conteúdo digital para esse público cada vez cresce mais. São pessoas que já tem familiaridade com o ambiente dos games e com o consumo de conteúdo digital. Recentemente, a paiN Gaming – uma das maiores organizações de eSports da América Latina, lançou a paiN House, uma casa voltada para a produção de conteúdo exclusivos mostrando o dia a dia de cinco influenciadores(as) da paiN. Um ótimo jeito de marcas não-endêmicas se conectarem com esse público é através de tópicos sobre saúde e bem-estar. A RedBull tem uma série de conteúdos sobre isso.
Esse ano, o Banco Santader foi além do patrocínio. Pessoas que jogam Free Fire – um dos jogos mais populares de dispositivos móveis, têm a possibilidade de adquirir Diamantes (moeda para transacionar dentro do jogo), a partir do uso de serviços do banco, como o cadastro das chaves e transações com Pix e sorteios na utilização dos cartões de crédito.
“Para o banco não é um patrocínio apenas, é uma estratégia de negócios, uma aposta em um lugar que nenhum outro player do mercado financeiro foi. Tem a ver com inovação e ousadia. Escolhemos o jogo mais popular e democrático da atualidade para estrearmos no mundo dos games”, afirma Igor Puga, diretor de marca e marketing do Santander Brasil, em nota.
Crédito: divulgação
Pessoas com o perfil “Fascinado(a)” têm uma forte tendência a trabalhar nesse mercado, seja como jogador(a) profissional, streamer ou em outras áreas, como saúde, direito, administração e programação.
#2 Entusiasta
São pessoas que têm paixão pelos Games de forma geral, assistem e consomem quase tanto quanto o perfil anterior. Uma das principais diferenças, é que diluem sua atenção entre várias modalidades e jogos. É um público mais aberto a experimentar novas experiências.
Explorar tudo que os jogos podem oferecer é uma forma de se aproximar deste perfil, pois grande parte dessas pessoas tem o olhar macro dos universo dos Games, acreditando que a prática de esportes eletrônicos pode ajudar no desenvolvimento social, educacional e cultural.
Como exemplo, o projeto da AnyKey visa criar uma rede dentro dos games que seja mais positiva e aberta às diferenças. Ao se cadastrar no formulário as pessoas se comprometem a zelar por uma cultura saudável no ambiente gamer. Existe um ranking de gamers que estão engajando mais pessoas a participarem e também se comprometem em “desintoxicar” a rede. É possível também conectar a AnyKey à conta da Twitch, onde um selo exclusivo da rede é liberado.
Crédito: Site
Outro exemplo interessante dos Games utilizarem jogos eletrônicos como plataforma para ajudar sociedade é a ZeroGravityTeam – organização que tem como objetivo dar oportunidade a adolescentes e jovens das periferias do Brasil no cenário dos esportes eletrônicos. Glauber Molinari – fundador da equipe comentou conosco uma de suas motivações para atuar no cenário: ” A gente não quer contratar só atletas, queremos achar histórias.” Recentemente saiu uma matéria da Wired, ressaltando que no Brasil, os games são mais uma fonte de esperança para quem se encontra em situações mais vulneráveis.
Para entusiastas, o mercado também pode se expandir para serviços que possibilitam acesso à uma gama de jogos, de pessoas e de conteúdo como a Steam – plataforma que possui quase 30.000 jogos. Inclusive, uma oportunidade de negócio são parcerias com esse tipo de plataforma, como criar programas de recorrência, recompensas, descontos com empresas como: HambleBundle, Grenn Man Gaming, Kinguin, G2A, Gamers Gate, Origin. Uma hipótese possível de traçar são empresas de Delivery fazendo programas de créditos em plataformas, a partir de um determinado número de pedidos ou de utilização de cupons.
#3 Econômico(a)
São pessoas que têm características herdadas da Cultura Geek, tem apreço pela qualidade, jogabilidade, parte técnica e admiração por jogos específicos, porém têm ticket médio de investimento de baixo valor. Tendem a saber detalhes únicos sobre os jogos de seu interesse e consumir conteúdos em podcasts e fóruns de discussão.
É um perfil que não é fácil de agradar. Sem dúvida é necessário mais do que um bom marketing ou descontos. Para esse caso, é preciso sensibilizar por ideologia, por valores, ser totalmente transparente. Para criar admiração dessas pessoas, a ponto delas investirem sua atenção e recursos, é preciso pensar em comunidade.
Hoje, uma das comunidades mais fortes na cena dos jogos eletrônicos é a ‘Tribo’, do Gaulês, onde existe uma identificação fortíssima com toda sua história de vida e amor pelos Games.
Encontrar outras “tribos” não é fácil, mas dentro da cena gamer tem cada vez mais gente investindo tempo e paixão nesse tipo de interação com a comunidade.
A GamersClub –– a maior base de jogadores ativos da América Latina, que conecta e fomenta o cenário com conteúdos, treinos, campeonatos, premiações, transmissões e anúncios, premiações, transmissões e anúncios, tem um modelo de assinaturas com opções de planos que oferecem diversos benefícios. Outra comunidade que também cresce bastante é a Duality, que conecta pessoas para formarem equipes e jogarem juntas.
Além de se conectar a essas comunidades, outra sugestão pautada nos games é: quais movimentos nos Games ainda são possíveis criar? Exemplos: projetos escolares com Fortnite, desenvolvimento de gamificação com Roblox. Muitas pessoas querem construir comunidades e audiências para suas marcas, e uma boa forma é iniciar pelos jogos. A Lego Ideias até hoje é um dos maiores casos desse tipo de construção e gestão de comunidade.
Faculdades e universidades também podem olhar para essa possibilidade como um negócio. Empresas como a Press-start estão ajudando estas instituições a criar times para ingressar nas ligas, e organizar programas de bolsas de estudos, como é feito em vários lugares do mundo. O Gamer na Gringa é um dos brasileiros que conseguiu bolsa de estudos através dos games numa universidade americana.
#4 Espectador(a)
São pessoas que sabem das novidades, notícias e movimentos do universo dos Games, mas não praticam tanto quanto consomem conteúdos e informações. Por jogarem com uma baixa frequência ou intensidade, não investem tanto em equipamentos e jogos.
Nesse caso, existe muito espaço para o mercado de entretenimento em geral, pois são pessoas que tendem a consumir games de acordo com seus estilos de vida.
Por exemplo, o K/DA é um grupo virtual feminino de K-POP que faz parte do universo do jogo League of Legends, que são personagens do jogo em versões temáticas. O grupo é responsável por clipes e produções que chegam a 80 milhões de visualizações. Além disso, estão sendo produzidos quadrinhos e uma competição de dança no TikTok. Nas finais do campeonato mundial de League of Legends do ano passado, o grupo também se envolveu em mais uma experiência em Realidade Aumentada.
Ainda no ano passado, a Twitch liberou as ‘Watch Parties’ para que qualquer pessoa tivesse acesso à plataforma. O sistema permite assistir e transmitir em tempo real filmes, séries e shows que estão disponíveis no serviço de streaming da Amazon Prime. Essa nova forma de consumo é muito interessante e teve a ascensão neste período de pandemia, já que é possível interagir com as pessoas, com se fosse uma sessão de cinema mesmo.
A comunidade de algum influencer assistir um filme comentando, tem similaridades com drive-ins e cinemas. Mais uma vez, estamos vendo a capacidade da comunidade gamer de explorar outras maneiras de vivenciar experiências tradicionais. Por isso, ações como as da China in Box ou da Fanta, fazem muito sentido para este público. A atenção está mais focada nos acontecimentos do cenário, do que no jogo em si.
Mapa da Fanta no Forrtnite. Créditos: Divulgação
#5 Convencional
São pessoas que têm o perfil mais solitário nos Games, preferindo jogar sozinhas ou optando por jogos que não são multiplayer. Em contrapartida, dão muito valor para esse tempo passado nos jogos, portanto, costumam investir em equipamentos e jogos.
Em sua grande maioria, são pessoas que não vão poupar esforços financeiros e de atenção caso gostem de um produto ou serviço. O engajamento nesse caso é mais demorado e há muito ceticismo envolvido, principalmente em questões técnicas.
Um caso interessante de ressaltar é o da GEMU – plataforma para pessoas que jogam ClashRoyale participarem de duelos, e que podem valer recompensas ou não.
As moedas que estão em jogo podem ser trocadas por Gift Cards e produtos da loja da Gemu. Nesse caso, as pessoas conseguem ter maior acesso a itens em instituições parceiras, seja por meio de descontos ou vantagens exclusivas (ex: frete rápido, compra no pré-lançamento)
#6 Fã de Hardware
São pessoas que atualmente não jogam com tanta frequência, mas possuem condições de investir em ótimos equipamentos e adoram novidades tecnológicas, principalmente tudo aquilo que remete aos velhos tempos dos jogos. Não acompanham muito o cenário, mas consomem conteúdos específicos.
Para criar uma experiência que seja inesquecível para esse perfil é preciso muito investimento. A recompensa vai ser a atenção plena e receitas significativas caso a jornada seja positiva. Essas pessoas apreciam qualquer atividade que envolva tecnologia de ponta.
De bate pronto já podemos sugerir negócios que exploram o acesso e/ou interação em Realidade Virtual. Promover eventos e criar ambientes com experiências, como o The Void – experiência que pode ser personalizada dependendo do jogo. Há também outros experimentos em que é possível adicionar experiências sensoriais dentro jogos, abrindo possibilidades e oportunidades para as áreas de alimentação, turismo, cosmético, telecomunicações e entretenimento atuarem na indústria dos games.
É evidente que agradar esse público é mais complexo, principalmente pela questão de investimentos num contexto pandêmico. Mas, por outro lado, temos que enfatizar que é um nicho que tem muita influência familiar, ou seja, a tendência é que o hobby de jogar se expanda para mais pessoas.
Simulações em Realidade Virtual na loja da PlayStation. Fonte: Site
#7 Aposentado(a)
São pessoas que já jogaram bastante em uma determinada época da vida, mas que atualmente não se interessam tanto ou têm baixo interesse no universo como um todo. Quando praticam usam dispositivos móveis e são preferencialmente jogos antigos.
Apesar da probabilidade não ser alta desse perfil consumir algo, percebemos que em situações de jogos em grupos, seja com a família e/ou com amigos, essas pessoas resgatam sua antiga vontade de praticar jogos.
Como exemplo podemos citar games como FallGuys – uma espécie de “olimpíadas do faustão” virtual e engraçada, e que já esteve entre os jogos mais jogados de 2020, atraiu marcas para a experiência. Vendo o sucesso quase instantâneo do game, algumas empresas como Wallmart e KFC lançaram bonecos do jogo utilizando seus uniformes, quase que como uma campanha. A produtora do jogo confirmou que a procura das marcas tem sido muito grande. O dinheiro arrecadado com a monetização do “hall de bonecos” foi doado para uma instituição de caridade chamada Special Effects, voltada para gamers com deficiências físicas.
Crédito: divulgação
Ano passado, durante o boom do Fall Guys, o jogo ficou com seus servidores fora do ar por algumas horas devido à imensa quantidade de pessoas que acessaram simultaneamente o jogo. Um dos motivos foi justamente a alta incidência de pessoas que não estavam mais praticando jogos eletrônicos mas que se interessaram pela experiência divertida que o jogo traz.
Não é possível visualizar tantas oportunidades de negócio para esse público, mas trabalhar com as emoções que os jogos proporcionam é interesse nesse caso. Inclusive, para criação de eventos, comunidades, estabelecimentos comerciais ou linhas de produtos temáticas, que resgatem as memórias e intenções gamers que já fizeram parte da vida dessas pessoas.
#8 Passatempo
São pessoas que não se consideram Gamers, em geral porque praticam apenas como passatempo, em períodos de espera ou de deslocamento, em dispositivos móveis. Costumam investir em caixas ou encurtadores de tempo dentro dos jogos.
Por ser um público mais voltado para mobile, existe um grande espaço para a área de Comunicação e Marketing, a qual precisa ser efetiva, pois estudos mostram que apenas 5% dos jogadores, que têm o hábito de jogar em dispositivos móveis, investem recursos nos jogos.
Nesses ambientes, existe o marketing similar ao da internet, que acontece nas telas com conteúdos publicitários que abrem durante os jogos ou as chamadas comerciais que ficam no rodapé do dispositivo. Qualquer empresa pode investir nesse tipo de propaganda, assim como ocorre o investimento em anúncios em outros aplicativos.
Muitas empresas já investiram recursos e criaram seus próprios jogos. A Aquiris – empresa brasileira de desenvolvimento de jogos, foi uma das responsáveis por alavancar os jogos da Cartoon Network no Brasil.
Outro ponto de atenção em relação a esse público é o potencial de engajamento na área educacional e no desenvolvimento de habilidades. Independente da faixa etária, existem opções para praticar jogos que agregam conhecimento. A PlayKids, por exemplo, é um sucesso infantil, com seus clubes de leitura que se expandiram para outros produtos, onde milhões de crianças aprendem sobre diversos conteúdos através dos jogos educativos.
Dado que muitos pais e mães passaram a praticar outros jogos mobile e criaram familiaridade com esse universo, pessoas desse perfil entenderam que é possível tirar proveito das situações dos jogos. Ao contrário dos outros perfis, esse público não dava muita credibilidade aos games como método de ensino, não havia o olhar de aprendizagem. Esse é um dos motivos que o Roblox também é sucesso. Existem escolas desenvolvendo jogos em cima das plataformas para ensinar idiomas, história e outras matérias. Em alguns países, professores estão participando do desenvolvimento dos jogos.
#9 Ex-jogador(a)
São pessoas que jogaram com muita intensidade durante uma época de suas vidas, e atualmente têm interesse no mercado, em notícias e conteúdos, apesar de não praticar tanto. O investimento maior desse perfil concentra-se em eventos e experiências.
Um dos casos mais recentes para exemplificar a utilização do universo Gamer para chamar a atenção desse público, foi uma ação criada em Singapura, onde os motoristas de táxi fizeram uma live da Twitch, e as pessoas que assistiam escolheram o destino do motorista. A campanha incluiu quatro transmissões ao vivo de duas horas de duração, um filme de lançamento e recursos de mídia social para as pessoas que toparam dirigir guiando os espectadores. Esse tipo de conteúdo não é novo, existem outras iniciativas que fazem algo parecido, mas o que chama a atenção aqui é o formato, a temática, o design e a intenção de envolver uma comunidade que já tem familiaridade com interação via streaming.
Jogos voltados para a saúde também atraem esse público, que justamente por já ter uma afinidade com os jogos, também está mais aberto a entender como algo que já foi presente em suas vidas, pode ajudar tanto a si, quanto a quem está em seu entorno. Um exemplo de jogo é o SuperBetter que trata da saúde mental e física. Sua eficácia foi validada em diversos estudos controlados feitos com atletas e pacientes em hospitais e clínicas de recuperação.
O método ‘Gamefully’ é a base da solução, exercitando pontos psicológicos em atividades práticas no dia a dia das pessoas. O jogo tem a missão de ajudar pessoas a combater doenças, suicídios, vícios e dependências. Se você fosse jogar, ao especificar o objetivo final da sua jornada, ou seja, aquilo que você quer tratar, desafios e missões se adequam para que essa jornada faça sentido para você. Quem lidera o desenvolvimento do jogo, é a designer de jogos e pesquisadora do Institute for the Future – Jane McGonigal, também autora de dois livros: ‘SuperBetter’ (sim, o jogo nasceu daí), e o mais famoso ‘Reality is Broken’.
As etapas do método SuperBetter. Fonte: site
Recentemente, tivemos contato com um grupo chamado GamaTerapia, que utiliza os jogos como ferramenta para reabilitação nas áreas de fisioterapia e psicologia. Os tratamentos incluem Realidade Virtual (Gameterapia Imersiva) com os acessórios de fisioterapia, incluindo eletroestimulação e biofeedback para realização dos mais variados exercícios.
O objetivo de trazer esses casos e sugestões foi explicitar o oceano de oportunidades que temos numa primeira camada do mercado gamer.
O Futuro das Coisas e Twig|Games estão explorando gaps e oportunidades de forma profissionalizada, dado que estamos nos referindo a uma indústria que tem capacidade de suprir necessidades de consumo, convívio, educação, saúde, bem-estar, entretenimento e desenvolvimento de habilidades.
Estamos juntos nesse propósito: trazer informações valiosas sobre o mercado de Games, decodificando novos comportamentos e traduzindo-os em oportunidades de negócios. Se você tem interesse em receber nossas novidades, clique aqui ou na imagem abaixo.
Crédito da imagem: Getty Images
Qual sua opinião sobre games educacionais , e sobre o público , existe?