Num futuro próximo, praticamente tudo será possível em sala de aula. Desde realizar viagens e visitas virtuais à qualquer lugar até fazer reconhecimento facial. São coisas que serão bastante comuns nas escolas e universidades.
A maioria das novidades surgirá com a disseminação de dispositivos “vestíveis”, chamados de “wearables”.
Wearables, para citar os principais exemplos, são os headsets/oculus de realidade virtual, as roupas, as pulseiras e os relógios inteligentes (smartwatches), além de monitores de fitness e de frequência cardíaca.
Estes dispositivos têm a proposta de permitir uma integração maior da tecnologia com o ser humano.
Em 2016, estima-se que aproximadamente 92 milhões de wearables estarão em alguma parte do corpo das pessoas, seja no rosto, pulso ou tornozelo.
Há muitas possibilidades em torno desta tecnologia de vestir. Por exemplo, em relação à saúde e fitness, estão sendo desenvolvidas soluções por empresas como Apple (HealthKit), Google (Google Fit), Samsung (Gear), Microsoft, Nike e Intel.
Vamos conhecer agora seis possibilidades dos wearables para a educação, desde a escola primária ao ensino superior.
1. Conectar alunos, colegas e professores
Em algumas escolas e universidades, já existem sistemas e plataformas que ajudam conectar professores e alunos.
Os wearables irão melhorar essa interação, permitindo que os alunos compartilhem perguntas entre si ou interajam com o professor de forma mais prática e mais rápida.
Por exemplo, os professores poderão entrar em contato com os seus alunos para passar orientações, dicas ou atividades extras, de uma maneira muito mais dinâmica e em tempo real.
2. Reconhecimento Facial
É complicado para um professor, memorizar o nome de todos os alunos e isso pode tornar as relações um pouco “frias”, afinal, um aluno se sente mais acolhido e incluído, quando um professor lhe conhece, sabe o seu nome.
Os wearables irão ajudar no reconhecimento facial. Com um par de óculos e um aplicativo, um professor será capaz de saber o nome de cada aluno, só em olhar para ele.
Não importa se uma sala terá 20 ou 200 estudantes: o professor sempre saberá o nome de quem fizer uma pergunta e até mesmo visualizará um pequeno perfil e histórico daquele mesmo aluno.
3. Realidade Virtual
A realidade virtual vai abrir portas em diversas áreas, especialmente a educação.
Os alunos poderão ter uma experiência muito mais vívida de conteúdos que estão sendo dados em sala de aula, o que tornará o aprendizado muito mais empolgante.
Por exemplo, numa aula de química, os alunos poderão testemunhar a colisão de elétrons, com um cientista real transmitindo os procedimentos aos alunos.
Com o uso de óculos de realidade virtual, será possível para os alunos conhecerem cidades, museus, participarem de eventos históricos, como se estivessem lá, numa experiência surpreendentemente realística.
4. Treinamento Esportivo
Observar um time praticar um esporte e entender as táticas de jogo, não é o mesmo que seria se você estivesse “em campo” com os jogadores.
Usando a tecnologia da realidade virtual, um treinador pode mostrar uma técnica para seus alunos de forma muito mais real.
Os alunos irão ver exatamente o que o professor vê. Será mais fácil para eles recriarem os passes e os movimentos corretos, acelerando a aprendizagem e o alto desempenho nos esportes.
5. Apps de Aprendizagem
Aplicativos para a aprendizagem não são novidade, mas a maneira como os wearables irão usá-los para ensinar os alunos, será a próxima grande revolução em sala de aula.
Um app como o Street Museum iOS, por exemplo, já permite que os alunos passeiem pelas ruas de Londres e vejam como lugares e pessoas eram no passado. Mas tudo ainda é muito rudimentar.
Há um conjunto infindável de aplicativos para a educação a ser repensado para funcionar em dispositivos vestíveis.
6. Segurança e Orientação
Os wearables poderão ser usados para recriar experiências perigosas e instruir os alunos a manterem-se em segurança.
Essa tecnologia também vai dar aos professores a oportunidade de manter os alunos sob controle dentro da escola ou durante viagens.
Usando uma pulseira ou um dispositivo inspirado na solução da Misfit – um pequeno dispositivo utilizado para atividades de fitness – mapas em tempo real mostrarão onde os alunos estão.
Isso também evitará o risco dos alunos se perderem num campus universitário que tenha grandes proporções. Os wearables irão guiar o aluno dentro do campus para chegarem onde desejam.
Uma nova forma de aprender
A aprendizagem irá ganhar novas possibilidades e recursos como dispositivos portáteis cada vez mais usuais entre as gerações mais jovens.
Usando a realidade virtual, por exemplo, os alunos irão ver e experimentar coisas que jamais seriam possíveis sem estas tecnologias, por serem caras ou perigosas demais para a escola proporcionar.