Realidade virtual e empatia: o caso do game Bound


17 ago 2017

Lançado em 2016, o jogo Bound foi desenvolvido pelo estúdio Plastic e disponibilizado para as plataformas PlayStation 4 e PlayStation VR. Isto é, o título possui tanto uma versão de jogabilidade tradicional, usando o joystick do console, quanto uma versão imersiva em realidade virtual.

Desde 2015, a hipótese de que a realidade virtual poderia funcionar como uma “máquina de gerar empatia” já era discutida tanto no O Futuro das Coisas quanto em outras publicações como a Wired e, mais recentemente, no site The Verge. Tal potencialidade fica ainda mais evidente diante de um exemplo como Bound, o qual se utiliza das características do videogame e da realidade virtual como plataforma para contar uma história aparentemente trivial, mas que ganha maiores proporções justamente por conta da mídia escolhida.

Ainda que, em âmbito acadêmico, pesquisadores possam ter dificuldade em denominar videogames como uma manifestação artística, existem autores como Oliver Grau que se dedicaram a um profundo estudo sobre o uso da realidade virtual e dos videogames como uma plataforma para a criação artística em seu livro Virtual Art: From Illusion to Immersion (2003).

Focando-se especialmente nos temas da imersão, telepresença e simulação, o autor traça um histórico desde os murais na Grécia Antiga, que buscavam emular uma sensação de imersão utilizando-se até mesmo de esculturas para criar esse efeito, até chegar ao Renascimento e à descoberta da pintura em perspectiva, aos tetos panorâmicos do Barroco ou ainda ao teto da Capela Sistina feito por Michelangelo, até chegarmos às pinturas em panorama, ao trompe loeil, ao hiperrealismo e, finalmente, à arte digital e realidade virtual.

Os dois últimos formatos, aliás, também foram abordados pelo historiador da arte Hans Belting em seu livro Bild-Antropologie (2007), no qual ele trata justamente sobre como as novas mídias, com recursos como o Photoshop, são capazes de não só editar e manipular fotografias (e, portanto, a “realidade”), como podem criar imagens totalmente novas e sem precedentes (como visto no caso do Deep Dream Generator).

Isto, portanto, abre a possibilidade de criarmos universos que não necessariamente se baseiem nas leis que regem a nossa “realidade”, mas utilizar-se da tecnologia para extrapolar e criar experiências surreais e únicas, assim como pretendido, justamente, pelos artistas surrealistas.

Várias interpretações sobre como seria o espaço, a visualização da realidade virtual, deram-se na ficção científica com um design orientado à geometria. Talvez por influência de expressões como “the grid”, em Tron (1982), ou mesmo por conta da maneira como William Gibson criou e descreveu o conceito de ciberespaço em sua obra, indo desde o conto Johnny Mnemonic (1981) até a trilogia Sprawl, da qual faz parte Neuromancer (1984).

A partir daí, outros filmes, como The Lawnmower Man (1992), encontraram na representação em grades e formas geométricas uma maneira de pensar o espaço virtual como um vácuo de linhas e polígonos, formas abstratas e cores vibrantes acompanhadas de música eletrônica, como é o caso do jogo REZ (2001).

É nesse espaço de abstrações cúbicas que os sonhos ganham formas digitais e o ciberespaço se torna a fronteira de libertação do corpo de carne, como desejavam os entusiastas da internet nos anos 1990, e como obras como o seriado Caprica (2010) ou mesmo o anime Ghost in the Shell (1995) já trataram a partir da ficção.

Bound, desse modo, surpreende pelo fato de trazer como personagem principal uma garota sem rosto e sem nome, princesa de um mundo geométrico e colorido, fortemente inspirado pelas vanguardas modernistas do início do século passado — dentre elas, o Cubismo e o Surrealismo. A princesa, no entanto, não possui armas ou qualquer poder mágico senão a dança, o que faz com que o combate não seja central na jogabilidade de Bound.

Pelo fato de ser uma bailarina, a personagem é capaz de transformar mesmo os movimentos mais corriqueiros, como andar ou correr, em passos de dança elegantes e que tornam a experiência do jogo uma coreografia sincronizada com uma troca de enquadramento e trilha sonora que se adaptam à sequência de decisões tomadas pelo jogador.

Minuciosamente planejado, o jogo é capaz de fazer com que sua experiência se aproxime mais do cinema do que do videogame, já que está mais interessado em fazê-lo descobrir mais daquele universo e das narrativas que o formam, assim como outros jogos de exploração e essencialmente visuais, por exemplo Dear Esther (2012), também disponível em realidade virtual.

É nesse sentido que Bound está mais preocupado em apresentar a história de um drama familiar a partir de uma vívida metáfora visual, como também defendido por Michal Staniszewski, diretor do jogo:

Eu diria que é um jogo no qual você controla uma bailarina em um mundo abstrato. Não direi o que este mundo representa ou o que ele simboliza. Posso dizer que tudo que está nesse jogo é uma grande metáfora. Eu não sei se essa é a palavra correta, mas é algo próximo disso. (…) O jogo todo é uma metáfora. Ele também tenta não te informar sobre tudo. Mais do que ter um verdadeiro enredo — há um enredo — , há um significado que nós gostaríamos de apresentar aos jogadores.”

Para isso, o universo de Bound usa formas, cores e músicas que embalam o jogador, enquanto ele conhece mais sobre a mente e os sonhos da protagonista, uma mulher grávida que passeia por uma praia silenciosa e que usa um caderno de desenhos como uma recordação de suas memórias. Assim como em Efeito Borboleta (2004), são as anotações, as ilustrações em um caderno que fazem a personagem se transportar para um mundo imaginado para retratar seus desafios pessoais na forma de uma narrativa ficcional.

Em Bound, a princesa sem nome não só precisa salvar seu reino de monstros ameaçadores como também precisa encarar sua mãe, a Rainha, perdendo o controle gradativamente tanto de si mesma quanto de seu reino e de sua relação com a filha. Por outro lado, a princesa ainda depende de um guardião do reino, que, no entanto, também não mostra interesse em ajudá-la.

Conforme a narrativa avança, descobrimos que alguns dos fragmentos capturados pela princesa ao longo de seu trajeto formam retratos de memórias da protagonista. Cenas nostálgicas de uma tarde em que ela e seu irmão passaram com seus pais. Com o tempo, no entanto, esses momentos compartilhados vão se tornando conflituosos, corrompidos por vozes distorcidas, gritos e falas agressivas que as crianças observam escondidas pelos cantos.

O jogador, nesse caso, pode transitar como um observador de uma cena tridimensional congelada, proporcionando, desse modo, a possibilidade de vislumbrar os vários ângulos do acontecimento ao mesmo tempo em que a memória vai se recompondo a partir de estilhaços, gritos e ruídos distorcidos. São esses mesmos ruídos e distorções que tentam atacar a princesa em seu reino invadido. Para se livrar deles, não é necessário usar nenhuma arma, nenhuma forma de violência, mas é a partir da dança que a personagem consegue se desvencilhar dos obstáculos e seguir em frente.

É nesse sentido que o compositor romeno Iannis Xenakis, conhecido por suas canções viscerais (como Metastasis), argumenta: “A arte e, acima de tudo, a música, tem uma função fundamental, que é catalisar a sublimação que ela pode trazer através de todos os meios de expressão. É a partir dela que o indivíduo se mistura, perdendo sua consciência da verdade imediata, rara, enorme e perfeita. Se uma obra de arte tiver sucesso nisso, mesmo que seja por um único momento, então ela atingiu seu objetivo.”

No caso de Bound, o trio visual, sonoro e a dança fazem com que a arte se torne uma forma de sublimação tanto no contexto da narrativa ficcional quanto na experiência do jogador. Isto é, se a dança é para princesa a maneira como ela se defende dos ataques, ao mesmo tempo seu mundo imaginado é a maneira que a protagonista encontrou para sublimar seu trauma infantil e é a partir do jogo em primeira pessoa que Bound oferece essa mesma reflexão e recurso para os jogadores, seja no formato convencional ou em realidade virtual. A diferença da RV, no entanto, é justamente a possibilidade de tornar a experiência ainda mais empática diante do tema ali apresentado, isto é, conflitos no ambiente familiar.

Por coincidência, também no ano passado, os desenvolvedores Ryan e Amy Green lançaram o jogo autobiográfico That Dragon, Cancer, que conta justamente a experiência do casal em criar seu filho Joel, diagnosticado com câncer terminal com apenas um ano de idade. Apesar de não oferecer uma versão em realidade virtual, a obra também aborda uma experiência traumática que encontrou no formato do jogo uma maneira de lidar com a doença fatal, seja do ponto de vista dos desenvolvedores ou dos jogadores que imergem na história interativa.

Como defendido por Grau (2003), o espaço imersivo da realidade virtual, mas também de qualquer outro videogame, age como se fosse o “ápice do desejo de entrar na imagem e destruir a distância entre realidade e ilusão”. Ao experimentarmos tal nível de imersão, também estamos, como defende Bruno Macedo, “aumentando os ciclos de reflexões e permitindo enxergar diferentes perspectivas de mundos opostos, [e, por isso,] a RV pode potencialmente gerar estados de consciência mais empáticos e interconectados entre diferentes subjetividades.”

Quando Bound traz os elementos artísticos de um ponto de vista inovador, ele também se utiliza das potencialidades das novas mídias não só de gerar ferramentas empáticas para se contar novas narrativas, mas de criar novos mundos que não necessariamente se baseiam e nem precisam se basear na nossa realidade. É nesse sentido que a realidade virtual e os videogames, abastecidos por referências artísticas e pelas discussões filosóficas que permearam, por exemplo, movimentos como o surrealista, serão capazes de criar ambientes únicos como uma forma diferente de se contar histórias e tornar a expressão de se pôr no lugar do outro mais próxima de se concretizar.

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Lidia Zuin
Lidia Zuin

Lidia Zuin é jornalista, mestre em semiótica e doutoranda em artes visuais pela Unicamp. Head do núcleo de inovação e futurismo da UP e pesquisadora da Envisioning, trabalhou para a Rockstar Games e publicou artigos em sites como Versions, Kill Screen e Folha de S.Paulo. Como pesquisadora acadêmica, possui textos publicados em periódicos e livros.

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