Uma viagem para futuros paralelos, envolvendo exploração, aprendizados e uma solução trazida na bagagem…

Isso é a F.E.X. – Future Explorers, uma nova proposta de conexão ativa, entre o nosso presente e o nosso amanhã.

A F.E.X. é um jogo de exploração do futuro que desafia seus jogadores a resolver os principais problemas do mundo (e também problemas locais), com os aprendizados e soluções trazidas de lá.

E, pela primeira vez no Brasil, essa experiência lúdica foi feita com alunos do ensino fundamental e do ensino médio, em uma colégio na cidade de Fortaleza.

Trezentos e trinta jovens de 12 a 17 anos, divididos em 60 tripulações, buscaram soluções para alguns dos problemas da humanidade através da exploração de futuros alternativos e da expansão da consciência.

Nessa jornada, cada participante passou por 4 fases: treinamento para ir para o ano de 2036, uma chamada para o futuro, a experiência lúdica em 2036 e a volta para o ano de 2016.

O Futuro das Coisas, acompanhou essa experiência, cheia de descobertas e de criatividade. Também fomos um dos jurados das soluções que eles trouxeram. A garotada simplesmente arrasou.

Vem com a gente conhecer um pouco mais do que aconteceu lá:

Fase 1 – O treinamento

Os criadores(*) da F.E.X., começaram contando a história da tecnologia, desde o princípio do universo, o avanço da humanidade e suas invenções, e as principais revoluções da história até chegar ao período digital mostrando o avanço exponencial e o impacto das tecnologias emergentes (Inteligência Artificial, impressão 3D, etc)

Foram mostrados vários recortes de obras de ficção científica desde os mais antigos como Metrópoles e Viagem à Lua até os contemporâneos como Star Trek e Black Mirror, no intuito de mostrar como essas sci-fi inspiraram as novas tecnologias.

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No ‘momento touch’ teve a exposição de tecnologias emergentes como impressão 3D, robótica, realidade virtual, sensores e Internet das Coisas.

Deu para sentir a imensa curiosidade dos alunos, além de diversas questões como essas:

Se a impressão 3D pode imprimir comida, ela não poderia acabar com a fome?” (após assistirem a um vídeo de um restaurante onde tudo era impresso em 3D)

Por que a máquina não pode ter sentimentos, se quem criou ela foi um humano?” (após verem uma cena do filme Chappie)

E se ao invés de realizar o upload de uma consciência em um robô, se colocasse duas ou mais, o que aconteceria?” (após assistirem um episódio da série Black Mirror)

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Durante a exposição com as tecnologias, o que mais nos chamou atenção foi a reação dos alunos com a realidade virtual frente a outras tecnologias.

Fase 2 – Call-to-action

Neste momento, foram formadas equipes ou tripulações para resolver os principais problemas do mundo, tendo como parâmetro as metas do Milênio da ONU e os grandes desafios da humanidade.

Este convite para o futuro foi feito através de um vídeo criado por uma convidada, a Lidia Zuin que é adepta a cultura cyberpunk, jornalista e apresentadora do programa Hexcast, que se passou por uma pessoa em 2036.

Foram lançados os 6 Super Desafios:

1- Crise Hídrica

2- Alimentação

3- Saúde

4- Educação

5- Futuro do Trabalho

6- Empoderamento Pessoal.

Essas tripulações, tendo em mente o ano de 2036, deveriam solucionar esses problemas, utilizando como base as tecnologias emergentes e o pensamento exponencial.

As soluções seriam materializadas através de artefatos ou protótipos que poderiam ser um filme, uma peça de teatro, um jogo, uma maquete, etc.

Fase 3 – F.A.S.E (Future Alternative Simulated Environment)

Essa foi a parte mais lúdica da experiência. Foi feita uma exploração coletiva do futuro, onde os alunos (tripulantes) tinham que projetar a sua rotina no ano de 2036.

O objetivo era estimular a imaginação na criação de futuros alternativos.

A criatividade deles faria inveja a muitos escritores de sci-fi. Houve uma diversidade de cenários do ano de 2036 que muitas vezes mostraram um lado mais empático e sensível do futuro (em especial os future-selfs de boa parte das meninas).

Os tripulantes receberam diversos post-its com o objetivo de pensar como eles estariam no ano de 2036.

 

Na sequência, eles tiveram que procurar o que teria de mais avançado na área do artefato que seria criado e elaborar um mini relatório. O objetivo era aperfeiçoar o protótipo com base nos avanços de 2016.

Também foram lançados diversos desafios e conteúdos diariamente, por meio do Facebook. Uma postagem diária dos encontros das tripulações para trabalhar no seu artefato. O objetivo era criar ciclos curtos de feedback com os jogadores.

Os tripulantes também tiveram que entrar em contato com especialistas na área do artefato que estava sendo criado. O objetivo era tirá-los da zona de conforto e mostrar o quão conectados e próximos estamos.

Também tiveram que desenvolver uma notícia futurista com uma manchete que contasse o impacto da solução/artefato em 2036. A notícia precisaria ser postada na própria timeline dos tripulantes. O objetivo era compartilhar a ideia com outras pessoas apresentando o benefício para a humanidade, também tirando-os da zona de conforto ao exporem sua solução

Fase 4 – Moonshot

Foram 2 dias intensos de apresentação das 60 soluções, onde eles mostraram para os professores e os convidados que tivessem o olhar sensível sobre o futuro.

As soluções foram criadas de diversas formas, totalmente diferentes entre si, variando da Inteligência Artificial à Neurotecnologia, assuntos pouco explorados no Nordeste. Além de soluções de biotech, impressão 3D, realidade virtual, IoT, nanotech, etc.

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Também teve diversos protótipos de cidades inteligentes, além de experimentos pensando em acessibilidade como um boné com sensor que ajuda um deficiente visual, além da robótica e pequenos artefatos impressos em 3D.

As soluções que os tripulantes trouxeram

Houve de tudo: exploração de novas fontes hídricas, geração de energia sustentável, soluções para saneamento básico (água), …

Alimentos transgênicos (GMA), fazenda vertical, nutrição através do DNA, carnes cultuadas em bioreatores (alimentação)…

Tratamentos para doenças mentais,  medicina personalizada, hospitais automatizados. Nanorobôs, impressão 3D de órgãos, biohacking, engenharia genética (saúde),etc..

Salas de aulas imersivas, aprendizado via neurotransmissores, descolarização, aprendizagem personalizada, watson na educação, gamificação, professores avatares…

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Futuro das relações, éticas, estruturas sociais, família, empoderamento feminino, transhumanismo, auto-conhecimento e espiritualidade, blockchain, novas formas de governo, etc…

Apresentação em forma de jornal sobre o Empoderamento Feminino e um chip que pudesse ampliar a consciência das pessoas, diminuindo o comportamento machista…

Uma encenação de uma situação de desemprego por causa da automação massiva no futuro…

Série que retrata um futuro distópico com o objetivo de sensibilizar as pessoas…

Peça de teatro que mostra como a mulher e o transsexual são vistos e tratados pela sociedade hoje, e como isso pode mudar no futuro…

Jogo de reeducação alimentar com o objetivo de conscientizar as pessoas do que elas comem…

Uma experiência com luz negra e hologramas para falar sobre uma super AI…

Uso da realidade virtual e uma maquete física para conscientizar as pessoas da importância de considerar as mudanças atuais como sinais para o futuro…

Além de diversas maquetes de impressora 3D, neurotransmissores, nanorobôs, fazenda vertical, AI para aprendizagem, entre outros.

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O que mais chamou atenção além do artefato em si, foi a apresentação bem embasada das tripulações.

Tivemos diversas discussões desde o livre arbítrio do ser humano, a aprendizagem através de estimulação neural, segurança do alimento impresso em 3D, inteligência artificial afetiva, “hd externo” para o cérebro que poderia ajudar no combate ao Alzheimer, nanobots na cura de doenças, a cultura transhumanista etc.

Artefatos que mais se destacaram

Todos incríveis. Aqui 10 deles:

1- Techno Mind:

Um capacete faria um “raio x” do cérebro, mostrando as partes com conexões danificadas através do sistema no computador. Ele também seria um portal para a aprendizagem de maneira muita mais rápida, captando informações e enviando-as para o cérebro e emitiria áudios binaurais.

O dispositivo seria acionado através do sistema no computador para reparar conexões do cérebro que estejam danificadas, enviando sinais para as células, sinais os quais seriam transportados através de impulsos elétricos até a região danificada. O dispositivo também seria responsável por enviar periodicamente doses de um composto concentrado de substâncias estimulantes do sistema cognitivo.

Esse projeto poderia ser a solução para problemas como a psicopatia, que tem como principais características o fato de o indivíduo não conseguir ter empatia e ser desprovido de culpa, remorso, sensibilidade e senso de responsabilidade ética.

O dispositivo também teria a função de inibir a liberação de dopamina no cérebro, já que ela é a substância ligada ao vício, podendo ajudar no tratamento do uso de drogas.

2- Coin 36:

Uma série para conscientizar a humanidade de suas atitudes, construindo futuros distópicos. (Conceito inspirado no Black Mirror)

Episódio 1 – Water Rush

O episódio 1 teve o objetivo foi enfatizar para o espectador as consequências da escassez de água, uma realidade que já habita o mundo.

Episódio 2 – A Vacina Max

O episódio 2 traz uma abordagem mais profunda, onde se fala sobre as consequências da imortalidade, e até que ponto ser imortal pode mudar nosso pensamento. “Se pararmos para pensar, se a vida for eterna, toda uma linha filosófica, religiosa e social cai por terra.”

Episódio 3 – FoxTrot

No episódio 3, foi demonstrado de uma forma simples e metafórica a alienação, a sociedade de consumo, a política das massas e o conceito de Estado e Anarquia.
O objetivo desse episódio foi conscientizar o espectador a rever suas atitudes em relação à sociedade em que vive, e fazê-lo despertar desse transe, dessa alienação.

3 – New Fênix:

A New Fênix tem como objetivo conscientizar as pessoas, tentando fazê-las entender que se nós mudarmos nossas atitudes podemos evitar que muitos problemas aconteçam no futuro. Foi abordado temas como Família, Ética e Moral, Humanismo vs. Tecnologia, Questões Sociais, Transhumanismo, Comportamento Humano, Blockchain, e etc.

Elas mostraram que a tecnologia do futuro pode SIM ajudar. Pode sim ser aliada da família, da natureza, e até do governo. A New Fênix mostrou que o futuro está mais perto do que imaginamos, e que ele pode ser algo bom, mas isso depende da sua atitude hoje.

4 – Skynet:

A Skynet teve o propósito de simplesmente desenvolver a Inteligência Artificial, só que não uma simples A.I., mas sim algo superior a nós, um projeto, para criar uma inteligência com sua própria forma de pensar, uma inteligência com aprendizado acumulativo, e um alto índice de desenvolvimento, aprimoramento, e criação de outras tecnologias.

5- Trabalho Max:

Impressão 3D de órgãos customizados a partir da biópsia das células-troncos.

6- Os Futuristas:

Um chip capaz de analisar, corrigir e restaurar o nosso cérebro em uma fração de segundos. Pode restaurar coordenações motoras, paralisias, raciocínio, visão. Além de proporcionar mais autonomia e controle no processamento das nossas decisões do dia a dia.

7- Educadores Futuristas:

Uma inteligência artificial que é capaz de saber o que os alunos não aprenderam na aula e diz o porquê. Os professores podem saber onde se encontra a dificuldade dos alunos.

8- The Future Worker’s:

Um algoritmo inteligente que designa a profissão mais adequada para você baseado nos seus talentos e paixões.

9- Sky Water:

A ideia era uma nave que possui em suas asas placas fotovoltáicas que absorvem calor solar e o converte em energia, A nave também possui exaustores que sugam a umidade das nuvens acelerando o ciclo hidrológico, solucionando o problema da seca e o desequilíbrio da desigualdade hídrica mundial.

10- Techfreedom e Lifeguard:

Abordaram o uso de nanabots na cura de doenças, como regulador do nosso sistema, além de outras aplicações como o upload da mente em um computador.

Todos estes artefatos não têm ainda funcionalidade tecnológica real, pois a ideia era apenas representar como seria determinada solução. Porém, alguns são protótipos bem interessantes que com uma boa orientação e input tecnológico poderiam se tornar realidade.

Os próximos passos da F.E.X.

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A F.E.X. está em beta e precisa crescer e ser experienciada por mais pessoas em situações diferentes. Para isso, pretende-se levá-la para outras escolas.

O seu framework também pode ser adaptado e aplicado em outros organismos, como treinamento corporativo dentro da lógica exponencial de desenvolvimento, com o objetivo de estimular a criatividade, a colaboração, o senso de urgência e principalmente o pensamento futuro.

O propósito é que ele seja um grande conector de ideias, fazedores e investidores, com foco em solucionar os principais problemas da humanidade.

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Nós aqui! Também vamos levar a F.E.X. para o laboratório de prototipagem do O Futuro das Coisas.

 

A F.E.X. será apresentada em detalhes no evento ‘Day After Tomorrow’ realizado pela Aeroli.to e Perestroika em Porto Alegre, dias 21 e 22 de Outubro

(*) A experiência foi idealizada pelo Bruno Macedo, futurista, pesquisador e parceiro de conteúdo do O Futuro das Coisas. Paulo Renan e também a Dog Factor, empresa do Bruno, participaram da criação da F.E.X.

O Futuro das Coisas

Somos um ecossistema de futuros e inovação que atua para desenvolver pessoas, times e lideranças, por meio de educação e cultura de aprendizagem, conteúdo de impacto e estudos de futuros.

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